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泛娱乐产品应更注重社会效益 人工智能将改变数字内容产业

证券时报记者 吴志

近年来,网络游戏、数字阅读、直播、短视频等领域轮番兴起,这些看上去没有太大关联的领域,实际上都属于数字内容产业的范畴。随着新技术的不断发展,数字内容产业的边界也在不断拓宽。

数字内容产业能否继续保持旺盛的生命力?如何解决行业快速发展中出现的问题?数字内容产业未来还有哪些方向值得关注?近日,中国新闻出版研究院副院长、中国音像与数字出版协会副理事长张立在接受证券时报记者专访时解答了这些问题。

谈变化:转型不可避免

作为新闻出版行业的专家,在过去的时光里,张立在数字出版领域倾注了大量心血。

目前,张立已出版《数字出版商业模式研究》、《数字版权保护技术与应用》、《坚守与变革?遭遇大数据时代的传统出版业》等著作,自2006年来,张立持续多年出版《中国数字出版产业年度报告》。

在提到中国数字出版行业多年来最显著的变化时,张立印象最深的是“转型”。“传统出版业的数字化转型是不可避免的,这是一个全球性的问题,而不光是中国的问题,而且国外不一定比中国做得好。”张立表示。

“一方面,传统出版业积极向数字化转型;另一方面,在新技术的推动下,互联网平台等新兴业态也在进入数字出版领域。所以现在有‘两股力量’在向数字出版领域进军。”张立表示。

实际上,数字出版只是一种呈现形式,更重要的是内容。目前,我国数字出版的产品形态主要包括电子图书、网络文学、数字音乐、网络动漫、网络游戏等。对数字内容产业,张立也有深入的研究。

“数字内容产业并非传统意义或社会经济统计层面上的独立产业,而是由文化创意结合信息技术形成的产业形态。其共同特点是以数字内容为核心,以互联网和移动互联网为传播渠道,以平台为模式。”深耕行业多年,张立如此定义数字内容产业。

近年来,张立出版了多部与数字内容产业相关的专著,其研究覆盖网络游戏、动漫、网络视频、短视频、直播等多个数字内容产业的细分领域。

谈行业:

5G时代长视频有潜力

用科学的评估方法和模型对产业进行多维度的分析,继而判断其发展潜力和投资价值,是张立做研究的基本方法。

在张立与吴素平合著的《中国数字内容产业市场格局与投资观察》一书中,张立介绍了网络游戏、动漫、网络视频、短视频等10个数字内容产业的细分领域,并分别从内部因素和外部因素两个维度,对其投资价值进行了分析。

最终,近两年尤为火爆的短视频、网络(长)视频被评为2020年数字内容产业10个细分领域中最具有投资价值的领域。“短视频、网络视频,未来将有巨大前景。”张立表示。

实际上,近两年短视频的快速崛起,一定程度上挤占了长视频的市场空间,二者被认为存在竞争关系。在此之前,短视频被张立认为是最值得关注的领域,不过,5G时代的到来,让张立有了新的看法。

“以前我更关注的是短视频,但是今年在5G应用普及以及其他因素影响下,不光是短视频,长视频可能也会迎来新的发展。”张立说。

“我们曾经处于读文本的时代,后来进入了读图时代,今天我们已经进入了视听时代。视听解放了我们的耳朵和眼睛,开车的时候可以听,新闻资讯可以点开播放器听,能够给受众更综合的感官感受,我认为它一定是未来的发展方向。”张立表示。

不过,虽然视听被张立视为未来数字内容产业的重要发展方向,但表面上与视听产品互为“竞争对手”的数字阅读也同样受到他的重视。在张立的评估模型中,数字阅读的投资价值仅次于短视频、网络视频,排在第三名。

“视听不能完全替代阅读,有一部分是可以的,比如新闻事件听跟看是一样的。但如果要深入,不可能没有阅读,有些东西需要静下来琢磨,需要边读边思考,阅读能够给我们更深入的研究、思考或体验。”张立认为,阅读需求未来会一直存在,但是从大众的角度来看,更容易被接受的一定是视听。

谈游戏:

要重效率而非重时长

“我们曾经认为人类社会是一个越来越严谨和秩序化的社会,但几十年过去了,今天的数字内容产业里,动漫、游戏、音乐、短视频、在线直播、基于算法推荐的新闻资讯已成为网民精神文化消费的重要方面,不管承认与否,泛娱乐都已经是这个时代的重要标签。”在自己的著作中,张立曾经写道,如今已经进入泛娱乐时代。

大数据、算法推荐等技术的加持下,泛娱乐产品在吸引大量受众的同时,其过度娱乐化、上瘾、导致沉迷等问题也受到社会各界的高度关注。

尤其是在游戏方面,近年来,防沉迷系统、实名认证系统相继在游戏产品中得到大力推广,但其效果却并不明显。张立对于该问题非常重视,他曾在多个场合提到,目前我国数字内容产业存在“重娱乐、轻寓意”,“重传播、轻传承”等问题。

“娱乐是人类社会与生俱来的,但娱乐一定不是全部。”作为研究数字内容产业的专家,张立并不反对娱乐,“教育、学术、科学是人类社会很重要的部分,娱乐也很重要,我认为两者是并重的。”

张立认为,娱乐是正常的,而过度沉迷于娱乐才是不正常的。对于目前游戏、短视频等产品引起的沉迷、上瘾等现象,张立认为企业对此负有很大责任。“以游戏为例,目前所有导致沉迷问题的游戏,都是重时长的,游戏企业在开发设计时总是倾向于让玩家把更多时间消耗在产品上,这是导致过度娱乐的重要原因。”张立对记者表示。

张立认为,解决问题的核心在于,游戏产品要从注重用户时长,变为注重提高游玩效率,游戏企业可以通过引入竞技等方式来提高游戏的游玩效率。

“引入竞技对于游戏产品来说,确实是个提高效率的好方法。如果分值不是通过时长,而是通过能力的竞争来获取,玩家就不会拼命沉迷进去。”张立认为,游戏企业的所有产品设计,包括积分一定要注重效率,一定不能以让玩家把更多时间投入进去为前提。

此外,张立认为,游戏等线上娱乐产品,应该努力与线下赛事等进行结合,让玩家有脱离虚拟世界的机会。比如各种球类、赛车类游戏,完全可以采用线上与线下结合的方式,平时的比赛线上进行,但决赛改成线下进行,“不管你在虚拟世界做什么,你一定要睁眼看到现实的东西”。

“企业要注重改善产品,而不仅仅是开发防沉迷系统,那样实际上起不到作用。”张立表示。

谈未来:关注人工智能

近年来,数字内容产业各细分领域中,数字阅读、在线教育、知识付费、直播、短视频等轮番兴起,行业内热点更新非常频繁。在这种更迭中,数字内容产业的边界也在不断拓宽。随着技术持续进步,数字内容产业的未来值得畅想。

“我认为未来最值得关注的就是人工智能技术。人工智能现在已经无处不在了,未来更会渗透到我们生活的方方面面,也一定会对数字内容产业带来巨大的改变。”张立表示。

纵观整个数字内容产业,人工智能技术已经在多个细分领域中得到深度应用。比如在短视频、新闻资讯等方面,基于算法的智能推荐已经十分成熟;在一些泛娱乐产品中,语音识别、智能交互技术的应用已比较普遍。

作为研究专家,张立对这些新技术、新应用有着浓厚的兴趣,也会主动尝试各种新产品、新功能。张立告诉记者,他的家中光各种智能音箱就有多款,对于市场上一些主流的视频音频应用,也都有深入研究。

“人工智能技术经过了数十年的发展,原来是没法实际应用的,但现在确实走向了应用,今后内容产业可能处处都会涉及到,所以人工智能对于数字内容产业的整体发展会有很大影响。”张立说。

“人工智能技术改变了内容与人之间的关系。原来内容与人的关系是出版物与读者之间的关系,人以读者的身份读书、看报。将来内容产业在人工智能技术的驱动下会变成内容与用户的关系,内容会渗透到我们生活的各个领域,甚至会成为我们生活的一部分。知识内容也不仅仅是提供阅读,还可能直接提供服务,这就是知识服务。”张立认为,随着5G、人工智能技术的不断成熟,内容产业在技术的加持下,将拥有更大的想象空间。

“文化产业借助5G、AI、大数据、物联网区块链等新技术得以焕发新的生机,而科技逐渐渗透到文化产业的各个领域,也正在颠覆传统文化产业的边界,跨界融合形成新的业态。”在自己的著作中,张立写道。

张立认为,随着5G技术和智能技术的发展与部署,未来数字内容产业的商业模式将快速迭代更新,细分领域的边界也将继续交叉、渗透,甚至增减。

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