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Facebook为摇滚乐队Haim新专辑制作AR封面体验

从黑胶唱片到盒式磁带再到MP3,流行音乐的主要传播方式在过去数年里经历了长足的演变。但一直不变的是封面艺术的重要性:它是专辑主题、要旨和情感分量的视觉符号和概要。这通常是歌迷对专辑的第一次体验,并具有独特的潜力令其进一步深入音乐作品之中。最近,Facebook与流行女子摇滚乐队Haim(海慕乐队)进行合作,利用增强现实和Spark AR 平台来为专辑《Women in Music Pt. III》带来独特的AR封面体验。

Facebook为摇滚乐队Haim新专辑制作AR封面体验

Haim原本计划在英国伦敦进行巡演,而Facebook则在探索将AR融入到相关体验的方法。最初的概念包括增加踏板鼓或悬挂在舞台旁边的横幅,以及乐队的商品。但当演唱会因为COVID-19新冠疫情而推迟时,团队转而将注意力集中在专辑本身。

Facebook Creative Shop的里卡多·卡塔诺(Ricardo Caetano)表示:“专辑封面总来都是第一次体验音乐时的不可或缺成分。我特别喜欢大大的黑胶唱片:取出唱片,放到唱盘,然后启动马达,并把歌词与作品联系起来。作为音乐、艺术和技术的粉丝,我们非常有兴趣探索一种可以将AR作为与唱片封面交互的桥梁的音乐体验射击方式。我们希望人们在游玩和定制视觉效果时的每一次交互都会影响到音景。”

负责Haim的宝丽多唱片对AR并不陌生,其英国数字营销主管艾德·朱尼普(Ed Juniper)解释道:“在过去的一年里,我们逐渐把越来越多的AR体验应用到我们的活动之中。在大多数简单的情况下,它只是一个与作品或音乐视频相关的AR滤镜,但慢慢地,我们正在利用创新的增强现实技术来扩展歌手的歌曲或专辑的世界,并允许粉丝们可以与之交互和沉浸其中。”

1. 增强音频/视频

所述概念是指将AR增强封面变成一个音乐采样器,通过结合视觉和音频来唤起专辑的声音本征。

Facebook Creative Shop的丹·莫勒(Dan Moller)指出:“音频是AR体验中一个相当不受重视的环节。随着我们新技术的上线和对所述领域的进一步投资,我们希望推动音频的发展,并看看我们能取得什么成就。”

Facebook声音设计团队的马特·尼科尔斯(Matt Nichols)补充道:“我们声音设计团队为Instagram和其他平台制作了大量原创音频内容,但这个项目为我们提供了一个宝贵的机会,我们可以对现有音频内容进行创造性的重新诠释。在探索这张专辑中的美妙乐曲,以及寻找最有效的方法来摘录重点并将其诠释为一种交互式Spark AR体验时,我们度过了一段非常愉快的时光。”

尽管一种简单的方法是单曲循环专辑中的某首歌曲,但Haim和Facebook团队都倾向于采用一种更具实验性的解决方案。尼科尔斯表示:“在最终音频设计中,我们使用从专辑中获取的声音集合来创建一个空灵的、梦幻般的音景,以一种创造性的方式呈现专辑的音质本质。”

AR效果能够提供数字叠加层,突出显示曲目列表、涂鸦和乐队成员的签名。每次交互都会触发音频和视觉效果,并带来独一无二的浏览体验。

朱尼普说道:“对于如何将歌手的音乐嵌入到效果方面,Haim项目十分具有开创性。不仅仅只是嵌入声音效果,用户可以与基于专辑歌曲制作的音景进行交互。在未来的几年里,我认为与音乐的交互程度只会不断提高,而在展示音乐,以及为歌迷配备工具以获得丰富的体验和自行创造内容之间的界限只会越来越模糊。”

2. 克服障碍

尽管最终的产品看起来十分简单,但通往成功的道路却相当不易。

尼科尔斯解释说:“这是一个巨大的机遇,我们可以支持消费者通过声音来感受更为真实的体验。显然,这在为专辑设计宣传材料时非常重要。在设计与我们周围世界相关的Spark AR体验时,主要的挑战是我们尚不能以仿佛是从某个特定位置发出的方式来播放声音。这种空间化音效是其他沉浸式媒介中的常见技术,尤其是在游戏之中。尽管Spark AR中尚没有这项技术,但我们找到了创新的解决方案来帮助缩小差距。我们为项目实施的一个简单功能是,只有当用户看到专辑封面时才开始播放声音,而这在声音和视觉之间建立了一种概念性的联系。”

团队同时需要解决移动芯片组的性能限制。

尼科尔斯进一步指出:“我们需要平衡音速体验的可变性和降低asset的尺寸,从而提高效果的性能。所以在实践中,我们必须非常经济高效地评估需要纳入的音频文件数量。这张Haim专辑中包含太多优秀的,我们没能融入到效果之中的音效素材,但我认为我们已经做得很好,找到了一个非常具有代表性的声音集合,并以令人信服的方式描绘了这张专辑的整体感觉。”

3. 拥抱梦幻

Facebook音乐设计师兼作曲家德伦·麦克唐纳(Dren McDonald)补充道:“音乐内容最初的设想是创造一个‘梦幻般的新专辑之旅’。幸运的是,这非常符合我们的技术限制。我们知道,可能存在与声音时间锁定或音乐循环有关的问题,而所述问题并不一致且依赖于设备。这影响了我编辑的声音类型,所以我避免了基于节奏的声音或乐句。”

相反,麦克唐纳专注于合唱和独唱,以及独特的乐器声音,如吉他、贝斯和曼陀林。所述声音设计成漂浮在由各种合成器产生的底音之上。“底因是这个概念的关键组成要素,因为我们创建了三个不同的底音或根音符。当用户点击AR封面艺术的不同位置时,音调将发生变化。当底音改变时,一切都感觉像是一个全新的开始。”

每个底音都有自己的一套特定声音,从而实现了一种真正独特的体验。麦克唐纳指出:“在某些情况下,我不得不稍微调整原始声音的音调,并使它们与底音一致。但我尝试令大多数声音永远不必超过一个半音,而且我不必调高人声。”

最后一步是增强声音本身。

麦克唐纳说到:“在选择了声音/音句和底音之后,我对所有声音(除了底音)应用了混响和延迟,从而增加Creative Shop和乐队尝试实现的‘梦幻’品质。这需要我充分发挥创意,我不确定乐队会如何看待我编辑和操纵她们的音乐。令人高兴的是,这提供了大家都在寻找的感觉基调。”

4. 走向耳边的AR音乐体验

随着AR在日常生活中正变得越来越普遍,以及我们正继续朝着ar眼镜的方向发展,我们将不断看到使人感到愉悦,同时能够提供一种创造性表达新渠道地沉浸式体验。在这一过程中,音乐将扮演着重要的角色。

莫勒表示:“音乐和AR是天作之合。利用我们新的图形和音频功能,我们将看到视觉、音乐和交互的不断融合,并演变为全新的音乐体验形式。这种体验能够在多个层面上进行,并为激进的实验带来众多机会。我们将看到越来越多引人入胜和颠覆常规的作品。”

朱尼普补充道:“我们与Facebook Creative Shop团队合作过多个项目,而他们总是非常热衷于挖掘AR的潜能极限。正因为如此,我的知识深度得到了扩展。这有助于我将AR视为一种创造性媒介,不再将滤镜视为另一种营销资产。以Haim的项目为例,我们成功地实现了一种我从未想过的丰富交互式体验。”

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