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ar与vr有什么区别_vr和ar有什么区别?

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ar与vr有什么区别_vr和ar有什么区别?  第1张

(一)研究背景

2015年是VR(虚拟现实)技术发展如火如荼ar与vr有什么区别的一年ar与vr有什么区别,国内外先行者企业纷纷设局VR产业,力求在下一个风口爆发前抢夺先机。其实,正是因为这些企业的兴风作浪,才使得越来越多人知晓并了解VR,也使得VR技术得到飞速发展,VR产业离爆发也越来越近。

据国际新媒体协会报告显示,2016年将是VR爆发元年,那时VR技术将会更加成熟并逐渐获得市场的接受,而且将迎来大规模的商业化运用。有数据显示,预计到2017年国内虚拟现实(VR)市场规模将超过30亿元人民币。

在硬件方面,因为个人电脑及智能手机的迅速普及,VR眼镜从诞生开始就顶着高配置的光环,似乎已经达到了现阶段技术的极限,刷新率、分辨率、视场角等参数都已经可以逐渐符合人眼的接受范围,晕眩问题也基本得到解决。在外形方面,更加贴合人体的设计。

但是,VR的发展并不止步于此,除了在视觉效果上进行突破以外,将嗅觉和听觉纳入VR体验也是VR设备进化的重要一步。北京理工大学VR研究专家翁冬冬声称,VR设备在人体交互方面还能有更大进步空间,未来“上肢可见”将是人类最易接受的交互方式。就是在VR眼镜中能看见自己的双手。此外,VR眼镜本身也将在未来有大幅度的改变,最理想的状态是VR眼镜本身变成“视网膜屏”,整个眼镜就好像隐形眼镜一样戴在眼睛上,就可以真实的看到VR景象。

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研究问题

1. VR(虚拟现实)技术将会带来什么样的新兴影像风格ar与vr有什么区别

2. VR(虚拟现实)影片的拍摄方式跟平面影片有什么不同?

3. VR(虚拟现实)技术将带来什么样的新体验?

4. VR(虚拟现实)技术将对影视产业带来什么样的影响

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研究目标

本论文的研究目标主要为:

(1)解析现今VR影片所带来的体验变革;

(2)探讨虚拟现实技术在影视领域的应用

(3)探索虚拟现实技术的拍摄模式

(4)探讨VR技术的发展历程

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VR虚拟现实技术发展概述

1.1 VR技术的发展历程

最近这两年各种VR眼镜、虚拟现实头盔如智能手机一般不断地推陈出新,如暴风科技推出的暴风魔镜更是将VR眼镜的体验门槛拉到了300元!最近HTC FACEBOOK发布的VR眼镜所带来的效果令观众震惊!所以是什么开启了“VR元年”呢?是用户需求已经到了呼唤下一代交互方式了吗?还是当下资本市场的滚滚热钱在寻觅下一个风口?

什么是虚拟现实?顾名思义,虚拟现实就是虚构一个不存在但和真实世界非常相似的世界呈现给ar与vr有什么区别你,并且让你忘记原本存在的世界,沉浸到新的世界里。

那么对于我们影视领域来说,沉浸式的体验就是一个巨大的变革,可以说是一种艺术形式的飞跃。众所周知,人类上千年历史中艺术形式的更新都是更趋于复杂化。从简单图形进化到文字、绘画、音乐、戏剧、电影。都是是从抽象到更具体,但其艺术形式一直只存在于平面空间内。3D电影也不过是把平面的图像通过特殊镜片加工成立体图像,其本质也是平面的艺术。

但VR带来的将会是第九艺术的呈现。在vr影片中,我们将碰触到的是导演给我们创造的一个世界。我们可以环顾四周,看到影视世界360°的展现,而不再是基于导演剪辑和摄影分镜给观众选好的画面。

互联网拓展了人们的视野和信息,智能手机的普及改变了人们的生活方式和生活习惯,虚拟现实将会扩展人们的人生维度。虚拟现实技术给人类社会带来的进步更多会在于体验和模拟。即使你是一个足不出户的宅男宅女,你也可以通过虚拟现实的世界过任何你想要去体验的生活,比如探险和旅行。不仅如此,虚拟现实技术还能帮助我们提前体验并学习如何预防及应对那些危险或不存在的危险场景,比如地震,泥石流、火灾甚至是世界末日。通过这些场景的体验和模拟,我们得到的不仅仅是人生见识的扩展,我们更能从中知道我们想要的是什么,以及危机和灾难降临时应该如何去应对。

资本市场的介入其实对于一个行业都是一记强音,甚至说是催化剂,能加速行业发展的同时,也能加速淘汰行业中的“差品”和“伪需求”。成功便是风口浪尖上的骄子,但更多的是失败者的哀鸿遍野。

那么虚拟现实行业的“真需求”是什么?在什么样的情况下人类会需要去虚拟一个现实的世界?我个人总结应该有以下这几类的世界:要么暂时无法达到,要么太过危险,要么付出成本太高。暂时无法达到的世界,比如游戏中的世界、科幻电影中的世界;还有只是空间上我们暂时无法到达的世界,当然还有推动互联网向前发展的色情行业,不过不知道是不是也应该把这个也列入危险或者高成本一类呢?虚拟现实技术其实十年前就已经有大致的雏形了,只是微型设备的发展还不足以使他民用化。那个时候的VR设备还太过沉重,所以早些年提起虚拟现实往往都让人们觉得很“科幻”。

近年来随着智能手机的发展同时也极大地推动了VR技术的民用化。智能手机技术和VR技术确实是相互关联的,因为智能手机高配置化使得这几年来微型设备的能力越来越高。早年的VR设备就是因为微型设备的配置不够导致早年的VR都是非常巨大的头盔。而什么使得智能手机飞速发展的呢?我想一是“摩尔定律”(每18个月,芯片性能就会翻番一次)也就是计算机的发展。第二就是市场!这也是我想论述的

随着智能手机市场的火爆,智能手机也被投入了越来越多的资本。智能手机的配置也越来越高技术越来越先进,同时也促成了VR产业的爆发。

对于VR影视未来的发展,我认为是内容先行。你看电影行业发展这么多年,从业者们在最开始是等着电影院线和荧幕数量发展起来才开始拍电影的吗?有了内容自然就会去找更适合内容体验的硬件设备。

未来影视的体验方式和拍摄模式可能跟我们现在认知的电影会有很大的不同,这就叫我们拭目以待了!

表1:不同类型的VR设备比较

维度

手机盒子

PC/主机 VR产品

市场产品种类数量

产品种类多,数量庞大

产品种类一般,数量稍大

对硬件性能的要求

对硬件性能要求较低,主流智能手机配置即可

对硬件性能的要求很高,以高配置的PC主机为主

产品技术含量

技术含量较低

技术含量高

价格

售价偏低

售价偏高

1.2 未来VR影视产业的市场展望

VR影视的参与者有两大类:设备供应商和内容制片方。

1.2.1设备供应方

VR影片的拍摄模式需要全景拍摄设备、动作扑捉设备等。其中,NUOYITENG的动作扑捉技术从3D电影时代就备受好莱坞后期公司好评。全景拍摄设备商则是这两年VR行业一个重要力量。

比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是制作一个双目摄像头,方法就是将两个超广角的摄像头拼接起来。例如完美幻镜、insta360。

在高端领域,Lytro的immerge、诺基亚的OZO等。这些设备讲个昂贵,一般工作室难以负担,专业级VR电影团队是他们的客户。

以上为VR关键元器件的生产商。

1.2.2内容制片方

在制片环节,国外以大型影视公司为主,例如索尼、迪士尼等。国内则是创业公司比较活跃,例如兰亭数字、米粒影业、追光动画、Nibiru等。国内的大公司爱奇艺和乐视都有试水,更多的是平台方的身份寻求合作。

除了影视内容之外,VR直播也逐渐成为一个重要的影视形态,直播内容多集中在演唱会、赛事等参与感比较强的活动上。各大视频网站包括YouTube、优酷、乐视、爱奇艺等视频网站和制片团队都有参与。

近日,迪士尼《奇幻森林》4月15日上映,并且获得了不错的口碑,截止4月24日,《奇幻森林》高居榜首,拍片率为28%,累计票房超过6.45亿。

《奇幻森林》脱胎于迪士尼影业上世纪 60 年代的经典动画《森林王子》,真人化之后的影片在保留了原有的趣味性同时,也增加了不少精彩刺激的场面。影片上映前夕,万达院线与迪士尼独家合作,自4月8日起,在全国40家万达影城举办《奇幻森林》VR体验活动。

通过百度指数不难看出,4月8日前后通过VR体验活动的营销,《奇幻森林》的热度持续增高,在4月15日影片正式上映后,迅速引爆,4月16日之后热度迅速的回落,直至4月20日回到稳定增长的状态。

结合VR版体验进行营销,从整体营销效果来看,其实助力并不是非常得大,毕竟目前VR概念在消费者人群中的普及力度还不够,用户规模不大。但不可否认的是,VR确实能够给用户带来全新的体验。

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新的视听体验

2.1观众的视听体验

VR虚拟现实技术将带来新的360°视角的视听空间,所以传统影片的蒙太奇手法已不太适用,需要探索出一种新型的视听语言组合方式。

这里我概述一下比较经典的VR镜头运动是“Google ATAP SPOTLIGHT STORIES”

这一部较短的影片中描述了两个镜头之间的连贯衔接,一个固定的镜头接一个匀速直线运动的镜头再接一个固定的镜头。大概能概括成『点、线、点式』

固定的镜头更多地用来交代环境,让用户观察,而匀速直线运动的镜头则用来表述主角的运动和位置移动。

首先几秒钟,观众环顾四周,看清楚场景。然后怪物窜出头来,建筑破裂声,观众注意力被吸引过去。我们转过头去,看见了两位主角正在逃跑。两个主角正被怪物追杀,镜头跟着他们缓缓移动

《HELP》VR影片画面

镜头跟着主角们跑过黑暗长廊,这时镜头以他们跑步的速度,匀速直线向前。这时观众可以干三件事:

1.看着前面在跑的男女主角;

2.环顾周围黑暗的长廊;

3.回头看背后追赶他们的邪恶怪兽。

这种时候很容易让观众联系起自己被追杀的感觉。用户眼睛盯着前面,时不时要侧头看左右两边的障碍物,还要回头看怪物有没有追上来,这种感觉确实非常刺激!

接下来跑到大厅镜头停住,这时观众可以环顾大厅四周,算是对四周环境的交代。这时在黑暗的环境下,聚光灯突然打在两位主角身上。

右边传来爆炸声,我们的注意力被吸住。怪物出现了,因为它引起了巨大的视觉震撼和听觉轰鸣,所以用户大概会看着它。

这类VR影片就是通过吸引注意力的方式,交代故事的重点画面例如怪物的破坏,主角们的逃亡。

《HELP》VR影片画面

所以VR电影中线索的串联,应该是注意力之间的转移。所以“引导用户”就变了一个艰巨和重要的任务,因为观众想看哪就看哪。不过这样影片也变得可重复观赏,因为从不同的角度观看,可能你会看到不同的影片。

2.2 视听语言的变化

所以在当下的体验中,VR影片的视听语言模式确实跟以往我们研究的电影影片不太一样。首先他的构图概念更像过去后期公司制作的模型,过去会讲究人物跟环境在构图方面的比例还有特写中景全景等概念。但在VR里面没有,他把你丢到这个世界中了。相应的,你的世界需要360°的完整。如果提出更高的要求的话,VR世界中的房子是需要能进去的,男主角身后那棵树后面挂着什么我们也能绕过去了解,实际上有点像观众可以任意走上舞台的戏剧。

在声音方面,VR所带来的声音体验是360°的。过去我们再电影院或者是电脑前看电影,电影里面的声音是由音响发出的。但在VR设备中,你能听到来自后面、左边、右上方等等360°不同方向发过来的声音。所以当你听到脑袋后面一声爆炸,你不自觉地转过身去会看见一辆汽车环绕着火焰飞向空中,这就是VR。

不过这属于第三人称VR电影,第一人称的VR电影就没有这么高的自由度了。纯粹的第一人称电影在我们常见的平面影片中是很少出现的,当然第一人称视角能更加增强我们的代入感。在第一人称的VR电影中观众始终被导演牵着鼻子走,观众仿佛化身成了故事中的一员。故事主角看到什么,观众就会看到什么。但是这样的一个缺陷在于长期处于第一人称视角会非常枯燥,而且因为没有剪辑调整节奏,没有构图变换视角,所以这种影视需要另一种新的视听语言方式来解决他的问题。

在《一个偷酒的蜜蜂》这部VR影片中,观众始终是以蜜蜂的视角看电影。为了让观众有更多的视觉刺激,这蜜蜂在影片中是真的“不走寻常路”,总是穿越各种奇怪的隧道和飞向一些看似危险的路径。导演需要在符合人们观影习惯的前提下制造各种视觉冲击和视觉奇观。所以VR影片所遵守的视听语言是一个全新的视听语言,还需要我们进一步的探索。

2.3 梦境感的概念

这个概念我还没有在网上查到,应该是我个人提出的。我认为现在的VR设备就是在打造一种梦境感。试想一下你在做梦的时候,发生了那么多不符合逻辑常理莫名其妙的事情,你却几乎感觉不到自己正在做梦,而是把当时的情景当成理所当然的事情。

我以为,好的VR作品就是要打造这种梦境感。好的VR作品会让你一时分不清虚拟与现实,而差的VR作品会让你头晕目眩恶心想吐。

如果能够再现一个可控制的梦境,这大概就是VR的终极目的吧。

2.4 交互式体验

VR影视跟平面影视还有一个不同点就是VR影片的可交互性,就是要打造一个能够看得见摸得着的世界。打个比方说“神秘商店”这款VR作品就是一个可交互的影视短片。

在“神秘商店”中我们可以自由的移动,当我们触摸神秘商店中的某神秘符文时,会发出巨大的亮光同时蹦出一个3米高的大青蛙。当我们触摸商店里面的“大宝剑”时,会看见一片荒原里爆发冷兵器战争的画面。这就是VR影视的可交互性之一,他可以碰触到影像中的世界而不是被动的接受。同时他也可以让影片中的人物与观众进行一定程度的互动,这样VR影片在剧情制作的时候就有一种灵活性,什么时候与观众交互显得尤其重要。通过与剧中人物的交互会使观众有一种更强的代入感,也是一种非凡的体验。当然在现阶段用VR设备体验传统影片也是可以的,效果就是跟3D影院接近。

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新的剧作模式

3.1 新的剧作模式,跟以往有什么不同

VR影片的剧作模式跟以往影片有两点不同。第一因为VR影片是360°可视的如果不能很好的引导观众,那么观众不知道故事的重点在哪里,很可能会看了半天不知所云不知道该看哪儿。第二在VR影片中用户有非常高的自由度,所以在整个影片的设计中整个场景都不能有出差错的地方。而且好的VR影片会在重点内容外,在观众没注意到的地方埋下彩蛋或额外精彩的内容,使观众更有理由反复观看。这就需要导演在设计重点情节之余,对于画面的边边角角都要设计到位,让观众自由体验的同时可以发现很多意想不到的内容。

而传统影片在制作的时候,更需要考虑到镜头的设计。虽然在镜头以外的地方可以稍微忽略一些瑕疵,但是画面的构图和不同画面之间的衔接就有其重要。还有传统影片存在“剪辑”的概念,不同的画面不同的组接可以达成意想不到的效果。同时剪辑可以调整影片节奏,“迈克尔贝”式的疯狂剪辑或者王家卫式的长镜头都能达成不同的艺术风格。而在VR影片中,节奏的控制就需要导演如何通过视听手段引导观众。艺术风格大概就更倚重美术了吧(前期和后期的美术都会极大的影响艺术风格)

3.2 第一人称视角与新的叙事方式

现在市面上有一些VR电影呈现的画面像挂在无人机上似的在天上飞或者把镜头固定在墙上,这样自由度就丢失了。

用户因为可以360°旋转视角,所以有了选择视角的需求。现在解决这个问题的办法就是用户的视角可以再不同角色之间转换,他想体验谁的身体,就体验谁的身体。当然也可以回到上帝视角(第三人称)来观看整个场景。这样不同的角色,能够体验到不同的感受和不同的故事线吧。下面我来描述一款有视觉转化的视频《阿甘骑士》

首先我们看到的是一个黑暗的街区,在餐厅门口一个警察向我们走来。

他向餐厅大门走去,这时镜头向警察推了过去。警察的动作是推开门走进去,而伴随着的是镜头加速运动观众离他的头越来越近。

《阿甘骑士》CG画面

当镜头完全超过警察的头部,观众所见到的就是警察眼中的世界,以上就是成功从第三人称变成第一人称。

接下来的剧情就是观众以第一人称视角看警察在餐厅里面寒暄。突然一个罪犯从旁边出现,画面开始抖动背景音乐也变得尖锐起来,罪犯一枪将警察爆头。警察躺在地上,这是观众的视角从警察的身体里缓缓向上升起(就像灵魂出窍的感觉),然后画面黑屏段落结束。

在第一人称视角,观众成了故事中的主人公,观众感觉自己成了VR中的一部分,这就是我上面讲述的仿佛在做一场梦的体验也就是梦境感的概念。

优点就是沉浸感最强,缺点是限制更多,故事中不可能所有的动作全都围绕主角一个人展开吧,比如还有其他角色的戏份,而这时故事的讲述其实是受很多限制的。

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新的拍摄模式

4.1 介绍现在VR影片拍摄的方式

随着VR产业的逐渐火爆,VR内容的需求也在不断的扩大。国内VR从业者受困于没有专业的VR拍摄设备和后期制作软件缺乏,以及VR作品不能尽快变现,很多内容生产商都是站在VR影视制作的河边,不敢趟VR这滩水。

现在所有人都意识到没有内容看的VR不会有人买,VR内容已经成为制胜的关键。VR实拍虽然是最快最容易的VR影视制作方式,但是实拍是完全不可能达到好莱坞大片的水平,实拍也只能达到情景戏剧的水平,所以要想拍出能够达到观众期望的作品,还是必须要进行后期制作。这就涉及到影棚拍摄,但VR影棚和传统影棚是不一样的。

传统影棚是一个大房子,一块墙刷上绿漆或者盖上绿幕,而VR影棚则需要整个屋子四面墙壁,为了配合拍摄上下全都要刷上绿漆。现阶段空中滑道拍摄最为平稳,有利于后期制作,是目前VR影视拍摄的最好方式。整体灯光的布置,需要既可以很好的烘托气氛又要利于后期抠像,制作。

兰亭数字是当下国内制作VR影片的先驱公司之一,他们是这样拍摄一部VR短片的。首先为了解决导演监播的问题,他们在拍摄设备上直接外界了一个VR直播机,在一边拍摄的时候就是屋子里面在拍,导演则在屋子外面观看VR直播。

在VR电影中,观众会被置身于影片中的“真实”环境中,贸然剪辑镜头会让观众非常出戏和难以接受。这就要求VR电影需要保持非常高的连贯性,即便是要切换镜头也要务必保证过渡的自然性并尽量减少镜头切换的频率。

这个要求对演员有了新的要求,就是要让演员尽可能的“一镜到底”。兰亭数字全程12分钟的电影由八个片段,每个片段时间一分半。其中,真正镜头切换的次数也只有三次,这跟传统电影频繁“CUT”的情况不太一样。

所以国内很多VR电影都是选择的话剧演员,毕竟话剧表演不同于电影表演,话剧表演本身就是“一镜到底的。现在VR影片的镜头剪辑都是非常谨慎的,稍有不慎就会让观众跳戏,这让我们对更长时间的VR电影产生了怀疑。也就是说VR大电影能够实现嘛,或者说以什么更好的视听语言组接方式实现。

4.2 比较VR影片的拍摄跟普通影片拍摄模式的不同点

在编剧方面,传统电影的编剧通常只需要写剧本就好了,但在VR影片中,编剧需要同时操纵两到三条故事发展线,这也让编剧比以前有挑战性。“比如正面的人要怎样,后面的人要做什么动作有什么行为,这个过程中的整体灯光要如何规划,相当于规划了整个场景,这些都需要写进剧本里,毕竟现在的灯头完全不会懂得这些。”

整个过程可以算是玩一次“模拟人生”,不仅是导演,工作人员需要把整个世界搭建出来,变成新世界的“上帝”,我们现在的剧组还不太适应这种拍摄模式。

兰亭在实际拍摄中使用了两台自己改造的VR拍摄机器,相当于双机位拍摄。即使这样,在最终的剪辑中也还是避免从一个机位切换到另一个机位。

现在VR影片的剪辑手法还在摸索,机位的过度设计会进一步增加后期剪辑的难度。理想的画面拼接应该是《盗梦空间》中一层梦境掉入下一层梦境这样,但是实际操作起来还是有大量的现实问题。

兰亭数字的12分钟VR短片《活到最后》成本已经近百万元,这已经是对项目花费严格控制下的支出了。所以现在的VR影片还是存在成本过高的问题,同时VR影片投资之后难以即刻得到回报。

在传统院线电影的模式中,电影第一需要是能够进入院线播放。但实际上目前并没有能够播放VR影片的影院;第二,即使是尝试付费观看,因为VR还处于推广期用户群较小,暂时也是难以收回成本的。

需要真正论证VR电影的拍摄手法,可能还需要更多的VR用户参与其中。

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虚拟现实影片和现有电影业的关系

(1)VR与电影行业的IP互动

目前对已有的影视内容进行周边补充非常受欢迎,现在进行这项内容的就是环球影城。《变形金刚3D终极对决》播放的时候,每天都排着非常长的队伍。在环球影城中,包括声光、雕塑等多种媒介的融合,使观众有身灵其境的感受,让每个影视爱好都感到狂热。

《变形金刚3D终极对决》视频画面

《变形金刚3D终极对决》体验方式示意图

影视爱好者是最容易对VR影片感兴趣的。在复仇者联盟的VR影片“Battle for the Avengers Tower”中,当看到美国队长、绿巨人在我们身边纷飞的时候,美漫宅男此时的心灵是沸腾的!一位受访者声称“我非常激动,这种激动不同于喜欢的动漫要出真人版了,而是我发觉我竟然会有机会踏入我迷恋的电影世界中,二次元的世界无限接近三次元!这就是虚拟现实所带来的体验。

看上去是一片大好形势,电影行业的炙热IP与VR联手共赢,成为亲密合伙人。光是把优秀影视IP虚拟现实化,就可以提供非常非常多的内容了。不过体验了VR影视的观众其观看阈值会不会提高导致传统影片不够过瘾呢?

事实上,VR影片与传统影片不同在于,虚拟现实的“导演”应该换个名字叫“造梦师”,他是要创造一个全新的世界。

(2)电影公司与硬件厂商合作

代表作品:《环太平洋:贼鸥驾驶员》

电影公司有为电影大作推出游戏周边的传统。目前很多VR游戏作品由电影公司与硬件厂商合作,由电影公司制作相关电影的VR游戏,其中以平 ********* 占内容为主,但也不乏一些跨平台内容。

电影公司通过公司资源对VR设备进行电影,由于西相关内容的开发。同时硬件厂商对相关VR设备制造硬件和制定硬件标准。

《环太平洋》与VR厂商 OCULUS 合作打造的《环太平洋:贼鸥驾驶员》是一次典型的电影与游戏的结合互动。

(3)当今最理想VR影片体验的方式

现阶段最理想的VR体验方式,首先你得有一台人民币一万五以上的台式电脑或一台PS4。其次购买一套标准的VR套件(包括手柄耳机眼睛等等)。你还需要一个20平米左右的独立空间,不能有杂物不然会撞到。这样你就可以享受到现阶段比较理想的VR虚拟影片的体验了。

(4)未来VR体验模式会是怎么样?

未来最理想的VR体验方式就是脑电波控制VR设备,人躺在床上戴上VR头盔。闭上眼睛就仿佛在做梦,脑里想着什么动作梦中的你就会做出什么动作,所有的震动音响离心力都是经由我们的大脑完成。

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