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人工智能 游戏(游戏人工智能算法)

2019年7月1日,在没有任何预兆的前提下,由微软开发的人工智能"微软小冰",被指违反了相关规定,以致其微信公众号与小程序遭到封禁。

人工智能 游戏(游戏人工智能算法)

第六代微软小冰的虚拟形象

微软小冰项目始于2014年,它设计了一个可以借由人机交流进行自主学习的AI。在提供商业层面的应用之外,个人手机用户也可以通过"领养"的方式在自己的终端上与小冰进行对话交流。然而坊间对此的热度并不似官方数据所展现得那般高昂,近期也仅有小冰顺利从中央美院毕业的新闻引来了一些话题度。所以,此次的封杀新闻也就这样埋没在了当代汹涌的信息洪流之中。

在为数不多的讨论中,有人提及:想必是部分用户让小冰学会了太多的糟糕词汇,才引来了这样的结果。笔者虽然对人工智能知之甚少,但大致能理解如上判断得以推导出的缘由:因为微软小冰在针对个人用户的功能展现上,像极了早年间的另一款"人工智能机器人"——白丝魔理莎。

一、

所谓白丝魔理莎,是2011年前后,由网友孙鸭子以《东方project》中的雾雨魔理莎一角为原型制作出的"人工智能":任何访问指定网站的用户,都可以通过脚本指令,教授给魔理莎全新的知识,从而建立起庞大的数据库,以此针对其他用户提出的问题做出相匹配的回答。

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白丝魔理莎的界面

尽管不确认这两种人工智能能否混同,但之于最普通的使用者,恐怕虽不中亦不远,至少二者提供的功能在大众眼中并无不同。

当年的白丝魔理莎虽然知名度被宥于狭窄的宅文化圈内,却仍不乏大量的用户访问,并且许多慕名而来者的目的,也往往不外乎"强迫"这位屏幕彼端的虚拟人物"说"出污言秽语,来满足自己的猎奇心态。

可以想见,当一个更加开放的平台出现,涌入其中的会是什么样的内容。当然,也有可能微软小冰的情况全然不同,但每当这种类似交互型"人工智能"的软件问世,其结果总是不出意外地被"娱乐至死"。为什么这样断言呢?实际上,从很早开始,这种人机交互模式就被应用到了游戏领域,因此有太多的先例可以充分证明这一点。

二、

1999年,索尼在PS平台上推出了一款名为《随身玩伴》的游戏。本作不仅是其知名吉祥物多罗猫的首次登台,也就此开启了一个全新的IP系列。

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《随身玩伴》(PS)与多罗猫

本作中,玩家可以选择与多罗猫或是其他吉祥物角色同居,根据提问,输入对应的词汇后,该角色就会加以记忆,随后在其他对话中加以"应用"。不同于当代人工智能的复杂算法,这类游戏想必只能按照预设的程序进行简单反馈,所以在对话的流畅度和拟真度方面定有所欠缺。可显然,按照提示输入"适当"的词汇,根本不是这类游戏的"正确玩法"。

日本AT-X频道的知名游戏类节目《东京相遇》中,声优杉田智和曾展示了自己PSP版《随身玩伴 学校篇》的存档内容。起初许多刻意输入的无关词汇造成了大量的对话错位,从而产生了极佳的娱乐效果,但随着流程的深入,大量放送禁止词汇的相继出现,迫使该节目的后期不得不给游戏画面打上密密麻麻的马赛克。

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在社交媒体并不发达的年代,玩家间并不能像当下这般交流心得,但恐怕对于这款游戏的实际玩法都有着心照不宣式的心有灵犀。也正是基于这个原因,当如今游戏实况和游戏直播逐渐流行起来之后,《随身玩伴》以及其他同类的"人工智能"游戏,便成了游戏主播们营造节目效果的最佳素材。

2013年,万代南梦宫将语音合成技术与AI相结合,发售了一款名为《小熊伙伴》的3dS游戏,以玩家与一只会说话的玩偶熊的日常生活为主要内容。为了满足这只玩偶熊旺盛的好奇心,玩家需针对其问题教授给它相匹配的词汇,而后者则会将之用合成语音"读"出来。

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在最近的2018年,系列续作《猫咪伙伴》又登陆了NS/3DS平台。除了对象转变成了两只会说话的猫以外,玩法和系统并没有太多变化。毕竟,对于开发商来说,此类犹如"早教"游戏的假定受众必然以儿童群体为先,玩法自然越简单越好;但是,应用了人工智能的对话交互系统所蕴含的语言层面的自由度,使其理所当然地成为了游戏主播们的"玩物"。

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以上两款作品,包括前面的多罗系列,都有着大量的游戏实况视频,其特点几乎都是故意输入不恰当、乃至包含侮辱性质的词汇,以期利用萌宠的可爱外形来制造落差。更有甚者,还有视频作者特意购买二手卡带,只为一窥上一位持有者在游戏内输入了哪些不和谐的内容。

三、

如果说对这类近似宠物养成游戏的戏谑勉强算是停留在恶搞层面的话,那么,一旦人工智能的虚拟形象采用了如小冰和魔理莎一样的女性角色,人类的邪恶本能就会彻底地得到展现。

2016年末,卡普空与东芝合作,融合了Live 2d动画和更加流畅的人工语音合成技术,于3DS平台推出了一款免费下载游戏《女神巡礼》。游戏的内容近似于"大富翁",对应乘车旅行这一主题,玩家将在一位新生女神的陪伴下,在由真实的铁道路线构成的"棋盘"上行进,并在旅行过程中积极与其对话培养情感,促成女神之"神格"的提升。

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凭借《爱相随》系列而广为瞩目的箕星太郎的亮眼人设,以及可以通过3DS刷地铁卡来丰富游戏内容的独创系统,都为本作的推广提供了绝佳的话题度。不料游戏提供下载的当日,讨论的风向就为之一变:由于本作不像其他(可以自由输入文字的)游戏那样设有屏蔽词,所以很快便成了"饥渴"的男性玩家们的"调教对象"。

无独有偶,就在同一时期,为了配合PS4/PSV平台《刀剑神域 虚空领悟》的发售,万代南梦宫围绕游戏角色之一的普蕾米亚,推出了一款名为"AI人工智能少女育成计划"的手机应用。同样,玩家可以自由输入内容令AI获得"学习"。当时官方打出的口号是,"养成好孩子还是坏孩子,由你决定";但不管是可以预测到的发展还是后来发生的实际情况都鲜明地表明,普雷米亚从一开始就在坏孩子的道路上一骑绝尘了。

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从厂商的角度考虑,这样的结果绝不会在它们的意料之外。所以,诸如此类的"AI化包装",终究都属于刻意为之,目的无非是为了炒热话题度以赚取更多的利益。而业界也不乏故意迎合玩家的恶劣性质而推出的AI产品。比如有一款名为"骂倒少女"的应用,就是AI通过主动"辱骂"玩家,来为后者提供一些难以言明的"愉悦"感受。

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然而以上人机互动的早期尝试及其负面反馈,最终不可避免地促成了当代"人工智能"一词的污名化,以至于后来每当有同类产品问世,舆论总会倒向与技术层面全无关系的另外一边,这就未免有些得不偿失了。

四、

说回微软小冰。其实,早在推出后的一个月,她就曾因"骂人"而被封禁过一次,并且直到一年以后才获得解禁。而从这一事件中我们不得不悲观地总结出:在对待AI交互技术方面,国人并不能表现得更加友善。或许这也是导致如今小冰二次封禁的根本原因所在。

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截至日前,不单微信,QQ上也无法搜索到微软小冰的信息。而当笔者按照官网的提示,从优酷客户端进入时,发现小冰频道内用户的留言全是清一色的"如何激活?"——几大常用的APP既已如此,其他号称能够与小冰直接对话的工具估计也就没有逐一尝试的必要了。

此时此刻,小冰似乎还在忙于自己在美术方面的造诣深化。有用户在微博上不经意地问起关于微信公众号的近况,她只是淡淡地回复了两个字,"不微"。

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谁也不知道,回复者究竟是小冰自己,还是一方电脑屏幕后的其他什么人。

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